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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

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Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S3xP1

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La compañía se divide.


Una crónica para las tres sesiones. una crónica que da comienzo justo después de la partida donde apareció el Estigmatizado abriendo el gran pórtico del Averno de Lucro. Momento tras el cual los personajes deben decidir si darle la espalda a Andrania o llegar  a resolver los misterios que rodean sus últimas aventuras. Asisten a la partida como jugadores: Naza retomando a su querida Lisbeth, Migue con Leonel e Iván que vuelve a ponerse en la piel de Carajoth,  veremos si esta vez enseña los dientes. : P

Los aventureros decidieron separarse, algunos tratarian de parar el avance de las criaturas zombies surgidas del averno otros pondrian en alerta a las aldeas mas cercanas y el resto decidió seguirle la pista al Estigmatizado. Estos últimos fueron Leonel, Carajoth, Onlione y Lisbeth.



Tras medio dia de persecución Onlione reconocio que los rastros los guiaban hacia la fortaleza rocosa de las dos torres de donde vio precipitarse el cuerpo con vida de Bler-Smol (aquel bardo que se hiciera pasar por arqueólogo de googeljain). El primer encuentro lo tienen contra 4 esqueletos carnosos. Tras el combate y sin detenerse demasiado comprueban que las 4 criaturas contienen incrustadas en distintas partes unos clavos con inscripciones rúnicas.
Continuaron rumbo a la fortaleza de las dos torres una vez perdieron el rastro del estigmatizado avanzando hacia las llamadas colinas de árbol y hueso próximas a las montañas grises. Según avanzan, dispersados por las verdes colinas se levantan árboles de poca espesura y recios. Tan recios que los azotes del viento sobre la montaña acaban convirtiéndose en susurros al escurrirse el viento entre las ramas. Bajo su sombra, junto a su tronco arrugado y oscuro, encontráis un plácido refugio. Una burbuja de tranquilidad en la que podéis caminar por la vereda en la que los pensamientos solían perderse. Rastrean y en sus inmediaciones encuentran  unos pequeños bulbos de tonos granates que se forman en el subsuelo, sobresalen a la superficie con el aspecto de una planta herbácea, algo velluda y con un tallo rugoso y redondo. Éste bulbo posee una gruesa y pegajosa resina que puede utilizarse como ungüento curativo, se trata de los llamados bulbos de sabia, el cual al esparcirse sobre una herida, la limpiará (impidiendo infecciones) y acelerará el proceso de curación. Verter una cucharada de esta savia hervida sobre agua eliminará las impurezas, enfermedades y venenos menores que pudiera contener el agua, haciéndola apta para el consumo. Además, añadirá un ligero y agradable sabor a nueces. Una vez consiguen extraer varias dosis continuan. 
Siguen hasta descender la última colina desde donde alcanzan a divisar 3 estructuras que parecen unos antiguos silos de cereales sobre unas gruesas vigas de madera que los sostienen a 5 metros del suelo. En el primer habitáculo que husmearon se toparon con cabezas cortadas colgadas de sacos clavados por las cuatro paredes. La sangre no parece reciente y hay manchas de ella por todo el cuadrado habitáculo. En el segundo silo hallaron 8 pequeños cofres que contenían unos clavos con marcas rúnicas y un pequeño sistema que provocaba la rotura de un bote de cristal al abrirse el cofre derramando así la sangre que contenían los botes sobre los clavos. Junto a cada cofre se podían leer en papiros una serie de nombres escritos en lengua asura. Parecía tratarse de una especia de contrato firmado por aquellos nombres, revisaron las firmas y sólo una era común, aquella que aparecía en cabeza de cada papiro pero no supieron descifrar su significado en lenguaje común y leían la palabra KARSARP. En el tercer silo hallaron únicamente un espacio vació decorado con marcas diversas sobre las paredes pero nada que los pjs pudieran descifrar, de repente Carajoth se percata de que los pequeños hilos de luz que entran por el techo dibujan una constelación del cielo. Decide subirse al techo y observa unas marcas realizadas con algún objeto punzante y que donde hay una perforación ésta ha sido realizado por un útil ardiendo que ha quemado la vieja y maltratada madera. Revisan los otros dos techos y descubren que uno de ellos si tiene las mismas inscripciones.  

Pero entre tanto, a raíz de haber lanzado una bolsa, la cual contenía una cabeza humana y restos de sangre, unos brazos con apenas piel y bastante hueso al descubierto sobresalen de entre el suelo tratando de agarrar los caballos que salen despavoridos. Leonel y Lisbeth los logran alcanzar y apaciguar, pero Carajoth decide probar suerte e ir abriendo todos los cofres uno detrás de otro con la intención de saber para qué sirven. Lamentablemente descubren de la peor manera que cada apertura de cofres trae al lugar entre 10 y 15 esqueletos carnosos con clavos incrustados. Comienzan a verse rodeados desde lo alto cuando logran emprender una huida a la desesperada en la cual Leonel casi se precipita en una caída desde el techo donde se subió, afortunadamente al agarrar la cuerda a la que iba atado sólo se dio un golpe con la pared lateral del silo al que se dirigía. Gracias al acercamiento de los corceles por parte de Lisbeth y Onlione sus dos compañeros restantes saltaron a sus monturas y juntos los cuatros comenzaron la huida. 

A los pocos metros de comenzar a levantar polvareda, Leonel atisba el brillo de unos metales desde su caballo. Se detiene levemente para comprobar que se trata de armas y escudos que no están en mal estado y que muestran un buen filo y terminaciones, algo sucias eso sí. 

De modo que continúan la rápida marcha hacia la montaña gris, allí a sus pies se detienen para observar su grandeza, su silencio y su quietud cuando hace menos de un día los fuertes vientos de las colinas de árbol y hueso les susurraban al trotar. Onlione guió a sus compañeros por el sendero natural que dejaban las montañas, un sendero estrecho de altas paredes y extrañas oquedades. 
 Hallaron los rastros de una araña de gran tamaño pero antes de lograr dar con ella ésta atrapó a onlione en su telaraña. Tuvieron un enfrentamiento con la criatura en los estrechos márgenes de la montaña, onlione sintió el mordisco previo a la parálisis que le provocaba el veneno arácnido pero sus compañeros lograron derribar a la araña y una vez en el suelo acabaron con ella. No sin sorprenderse cuando ésta empezó a desfigurarse hasta verse el cuerpo sin vida de una mujer... se trataba de una cambiaformas. Ésto le trae malos recuerdos a Carajoth cuando él fue dominado por el estigmatizado en la cueva del averno y sospecha que también ha sido manipulada. 

Cuando dejan atrás el pasillo rocoso pueden ver cómo éste se abre a un gran valle que no permite cobertura alguna, desde un lateral comprueban que han llegado a las cercanías de la fortaleza de las dos torres las cuales sobresalen de entre la montaña cómo si de apéndices de ésta se tratasen, ademas existen unas oquedades en la paredes inferiores por las que ven moverse cuerpos medianos, parecen roedores de poco mas de un metro de altura, observan cierto movimiento aunque nadie sale a la luz del valle. 

Los aventureros deciden que la ruta mas segura será escalando por la inclinada pared del pasillo hasta alcanzar unas cotas lo suficiente altas como para avanzar hacia la fortaleza desde arriba sin ser expuestos como en el valle. Así comienzan una escalada libre sin mas ayudas que sus manos y mas precaución que la de ir atados los cuatro entre sí. Los primeros 20 metros logran avanzar sin mayor problema pero el cansancio aumenta la dificultad del ascenso y al llegar a los 50 metros ya han sufrido un par de percances que los ponen en aprietos. Comienzan a avanzar de manera lateral y diagonal en busca de resquicios en los que descansar, Leonel es el mejor trepador del grupo desde lejos y es éste quien asume la exploración de la roca dejando un camino visible para sus compañeros. Cuando llevan ya ascendidos poco mas de los primeros 100 metros el saliente en el que Leonel se detiene a descansar resulta que es mas profundo que un simple hueco en la montaña provocado por al erosión o la guerra, se trata de un túnel que se adentra en la oscuridad. No le da tiempo a reaccionar cuando un enorme pájaro sale disparado derribando a leonel quien cae irremediablemente al precipicio... afortunadamente aún estaba atado a su compañero carajoth quien logra aguantar el tirón de la caída. Tras el primer volador salió otro más que pareció tomar rumbo a la fortaleza, Onlione y Lisbeth les dispararon sus flechas y lograron herirlo en las alas provocando una caída mortal. Pero aún uno permanecía acechando en el vuelo, y consiguió dañar a carajoth con sus zarpas aunque no logró agarrarlo. Leonel al darse cuenta de la fisionomía del ave dio por sentado que se trataba de algún hombre pájaro y aprovechó el ataque de la criatura para golpearle e intentar al menos hacerle una herida con el lamento del cambiaformas ( su reciente adquisición al paso de las colinas de árbol y hueso) pero no logró dar en el objetivo. Finalmente lograron atravesarle las alas con flechas y derribar en vuelo al hombre pájaro. 

Una vez los 4 están en el saliente deciden internarse en la montaña a través de los túneles viendo que aún les queda bastante para alcanzar una cota elevada desde la que avanzar.
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