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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2xP1

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Buenas roler@s andranitas,

Situación: Habeis sido entrenados por Alejo durante los últimos 4 meses, trás  su muerte (Aún tenéis el libro ánima y un frasco con su sangre. ) formasteis la denominada "Compañía de Alejo".  En el libro ánima, Alejo os dejó anotados 3 nombres además de una frase: La Compañía de alejo debe proteger el Principado. 

Crónica de la partida

Trás medio día avanzando por tierras del Principado, dejando atrás a una patrulla fronteriza- conocidas como Krosinteros-, entran en El Caldero del Viajero. Allí la joven Compañía de Alejo decide buscar, guiada por  su  espíritu aventurero, algún trabajo que les ayude a labrarse una reputación pues piensan que con ella será menos costoso ayudar, una vez llegado el momento, a proteger el Principado.

Cobijados del árido viento gracias a las Rojazdentes (1) que conforman la pared inferior de la posada, alternan conversaciones con diferentes y variopintos personajes; Un arqueólogo procedente de Googeljain; Un audaz Akodonés al servicio del Kamm de un protectorado; Una discreta clériga de la cofradía del altísimo bien; Un bebido y anciano vasallo que quiere limpiar las tierras de su señor... tras las  primeras impresiones y barajar las posibilidades deciden aceptar el trabajo ofrecido por el arqueólogo Bler-Smol.
Así, emprendieron su primera misión en el Principado, como guardaespaldas y protectores de la expedición partieron rumbo a unas ruinas del antiguo Imperio Hamesto situadas en territorio del Principado. La primera parte del camino ya tuvieron la oportunidad de encontrarse con un grupo de salvajes y desterrados Barbakkias que los asaltaron, incumpliendo el tratado de no agresión, afortunadamente la Compañía cuenta con la destreza de Xinluxes con su arco y las flechas, las cuales sentenciaron el encuentro...


(1) Nota: Rojazdente, es el nombre común que reciben las rocas extraidas en la cantera de la meseta ardiente



La fecha para la segunda partida de la Saga 2. " El estigmatizado" es:
Viernes 28 de Enero,
Salón de la Barzola
Desde las 16:30  de la Tarde. Hasta la cena.
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