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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2xP7

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Aparece el Estigmatizado

Resumen de la última partida de la saga dos de la Campaña la Fundación. Aprovecho para dejarles caer a los jugadores que ya va siendo hora de buscaros un nombre como compañía de mercenarios, existe la clásica compañía del anillo, pero algo se os ocurrirá, ¿no?

Nota: Próximamente subiremos al blog el EPÍLOGO de ésta saga.

Crónica de la partida:

La compañía habia establecido su campamento de descanso justo en la gran sala del portal al olvidado Averno de Lucro. Durante los últimos 28 días habían cumplido su cometido, salvaguardando la ruinosa caverna de cualquier introducción. Los Akodoneses dieron por terminado su acto de gratitud (recordemos que al ser rescatados por la compañía decidieron devolverles el favor ayudándoles) y se marcharon no sin antes invitar a los compañeros, especialmente a Sygrit, a que visiten la Madriguera.

 
Se entrenarón, mejoraron técnicas de lucha y de combate. Hicieron vida como compañeros cazando por los alrededores a las ruinas y los días en que no hubo suerte con la caza compartieron raices y el alcohol de los Kobolds.
El vigésimoctavo día de guardía, Zidrick vió acercarse a una columna de polvo hacia su dirección, pudo dirigir su mirada hacia el centro de la columna diéndose cuenta de que era su, recién añadido, compañero Onlyone. Una vez éste llegó los alertó de la inminente llegada de un jinete negro rodeado de cuervos. Al parecer, Onlyone siguió a Bler-Smol hasta las inmediaciones de una tétrica fortaleza de dos torres, una más alta que otra, y desde aquél puesto de espionaje pudo ver cómo al poco de entrar en el edificio fué arrojado por la ventana de una de las torres.
La compañía fué parapetándose en la caverna, activando todas las trampas de las que ésta disponía. Pero no pudieron evitar que el misterioso jinete se internara. Sólo recibieron una advertencia: apartaos y no os involucréis...
... la batalla de los aventureros nunca fue tal para el estigmatizado quien siempre los dejaba de lado, únicamente concentrado en su misión. Lograron eliminar a los esbirros caninos e incluso aplacar la explosión de ira que convirtió a Carajoth en lobo. Lograron herir tanto al estigmatizado como para provocarle la muerte, pero una muerte no es suficiente para él. Entonces, Zidrick, que portaba la espada de los susurros pudo contemplar qué ocurría en la sala viendo más allá de lo evidente; observó cómo desde el alrededor de la puerta se habían abierto pórticos ovalados desde los cuales unos brazos enormes se internaban en la realidad, en nuestra realidad. Dichos brazos parecían danzar sobre las inscripciones del descomunal pórtico representando una perfecta coreografía, resplandeciente e hipnotizante, guiada por las oraciones del concentrado estigmatizado. Pero, ¿de dónde salen? ¿Quienes o Que está ayudando al estigmatizado con la puerta? Zidrick lanzo una flecha mágica (unida a un parche gracias a unas runas que le permite ver a través de él lo que ve la flecha) y pudo verlo, pudo ver el interior, se trataba de otra dimensión de una realidad distinta, tanto que no hallaba nada con una forma clara, todo parecía disforme en ella... quizás desde el otro lado también se viere o viese así a nuestra realidad. En esos momentos todo se volvió confuso y sorprendente.
... y el pórtico se abrió. El Estigmatizado emprendió una huida nada más comenzó a levantarse el gran muro. Algunos aventureros trataron de seguirlo, pero no hallaron rastro que perseguir. Lo peor era lo que albergaba el pórtico en su interior ya que el aire no era lo único sin vida que se movía, una avalancha de gemidos y suspiros desgarradores amenazó a los aventureros que emprendieron una huida veloz, obstaculizando tras su paso cualquier intento de seguirlos. Lograron escapar de las mazmorras e incluso detener, momentáneamente el avance de las criaturas...
Cedrick Nieve logró una muestra de sangre de las criaturas y, mientras se dirigía junto al resto de aventureros a la población mas cercana, para  dar aviso del inminente peligro, escribió en el libro ánima usando la sangre corrompida.
 Aciago destino se ciñe sobre toda Andrania, un peligroso mal anda suelto
                                   FIN DE LA SAGA DOS
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