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El presente códex pretende amasar digitalmente el compendio de manuscritos usados en las partidas de rol que tienen cómo escenario de campaña a la tierra de corte medieval fantástica llamada Andrania.

Sobre Andrania: El fin de este escenario no es disponer de un escenario de fantasía medieval bien argumentado y descrito. No, el fin de Andrania es que crezca gracias a las aventuras de un grupo de amigos y evolucione según los deseos de estos… en este sentido vendría a ser algo así como el país de Fantasía en la conocida obra de Michael Ende La historia Interminable.


A cerca de la participación: Si estáis interesados en participar de algún modo o queréis preguntar podéis poneros en contacto enviando un correo electrónico a contacto@demariusland.es

Cómo navegar por el Códex

Para que repercuta en un mayor orden, la barra lateral contiene el desglose del contenido de éste microsite. Primeramente, en el apartado Campaña, podéis ver una brevísima descripción sobre las diferentes sagas jugadas. Seguidamente y ordenados cronológicamente podremos enlazar en cualquier crónica de las partidas jugadas- aún no hay crónicas de la saga 1-. Si nos apeteciera ir directamente a las descripciones sobre lugares andranitas también tenemos un pequeño listado tras las crónicas de las sagas. Y finalmente los distintos relatos que aportan trasfondos a la trama principal.

Crónica S2xP5

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La Compañía contra el dragón comepiedra. Parte 1.


Antes de entrar en materia, advierto a los jugadores que me he puesto a hacer la crónica dos meses después de haberlas jugado por lo que habrá detalles que omita porque no los recuerde. Así quedais invitados a  realizar correcciones o anotaciones en los comentarios de la entrada.

Situación:  En la parte más profunda de la cueva a la que han podido acceder los compañeros ven como su camino se topa con dos puertas, una enorme y la otra de un tamaño acorde al humano. En el exterior junto a Bler-Smol sólo queda un miembro de la compañía, Cedrick Nieve. Éste permanece a la espera de noticias del interior.

Crónica: La Compañía contra el dragón comepiedra.



Los Compañeros, obvian la temerosa impresión que les provoca el mediano dragón del interior del habitáculo, rodeando velozmente al circunspecto especimen.
Más de un milenio hace que un dragón no es visto tras las fronteras de sus reinos, pero la compañía tiene un claro objetivo: hacerse con el dificil honor de haber matado a un dragón.

Desde un principio, actúan individualmente en cada asalto de forma ajena al resto, sin mas estrategia que tratar de asestar el golpe que lo debilite suficiente como para que el siguiente sea el mortal y definitivo. Pero nada más alejado de la realidad, los primeros ataques de la compañía no les sirven mas que para enteder que un dragón no es presa fácil. Sólo un miembro permanece quieto tratando de analizar al dragón, buscando un punto débil, una fisura en su colosal talla. Y así fué como Sigryt logra darse cuenta de que la compañía estaba frente a un ejemplar joven de dragón comepiedras.
Deduce que el huevo que contenia al dragón eclosionó en ese habitáculo, siendo dejado por seres cuya supuesta intención debia ser la de salvaguardar los tesoros que guardaba aquella habitación. Una antigua costumbre que practicaron los difuntos reyes de Ragnarok. La raza de los comepiedra son dragones cuyos estómagos pueden compararse con unos altos hornos, fundiendo todo lo que ingieren. En ocasiones piedras preciozas lograban resistir las altas temperaturas de sus entrañas y al morir y ser destripados pueden encontrarse numerosos tesoros en su interior.
Los comepiedras sudan entre sus escamas una especie de arena fina y ennegrecida, rehullen del agua alimentándose exclusivamente de los minerales de las rocas y piedras. Ese era su punto débil, de hecho el tesoro de la habitación estaba protegido del dragón gracias a un pequeño canal de agua que mantenia a raya a la bestia. A partir de tal apunte de Sigryt, la estrategia de la compañia se centro en paralizar el movimiento del Dragon usando el agua, y aprovechar ese momento para atacar. Pero pese a lograr diezmar su movilidad no eran capaces de penetrar su gruesa piel de escamas.
El combate cada vez pintaba peor para la compañia, Carajoth perdio a su perro de guerra y cayó inconsciente bajo la garra delantera del dragón, Sygryt y Lisbeth sufrieron fuertes contusiones de la cola y el ala del Dragon, Zigryt resistió un par de llamaradas de aliento de dragón y Cloud viendo fustrado su intento de encontrar un arma entre el tesoro que les ayude a matar al dragón, se vio obligado a llamar a sus compañeros en retirada.
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